Tietokonepeleistä ei ole tullut vain yksi suosituimmista harrastuksista nykymaailmassa, mutta niillä on myös ollut merkittävä vaikutus kieleen. Monet tietokonepelien maailmasta tulleet ammattikielten ja slangin ilmaisut ovat tunkeutuneet tavalliseen puheeseen. Esimerkiksi tämä viittaa verbiin "nerf", jota käytetään merkityksessä "löysäämään".
Sanan alkuperä
Verbi "nerf" tulee englanninkielisestä slangisanasta nerf, joka tarkoittaa karkeasti sanaa "tehdä harmittomaksi". Tämän ilmaisun alkuperän historia on mielenkiintoinen. Itse asiassa Nerf on yrityksen nimi, joka valmistaa leluja lapsille. Yritys tuli tunnetuksi vapauttamalla pehmeitä palloja, jotka antoivat heille mahdollisuuden pelata pelkäämättä rikkoa tai vahingoittaa mitään. Myöhemmin Nerf-yritys alkoi valmistaa erityyppisiä leluaseita: konekiväärejä, pistooleja, tarkkuuskiväärejä. Kaikkia samoja vaarattomia vaahtopalloja käytettiin kuorina. Myöhemmin tuotevalikoimaa täydennettiin vesipistooleilla, mutta massatietoisuudessa Nerf-tuotemerkki on tullut yksiselitteisesti yhteydessä turvallisimpiin ammunta-leluihin.
Tietokonepelien osalta sana nerf tarkoittaa pelikohteen ominaisuuksien ja indikaattorien (hahmo, tekniikka, maagiset kyvyt) muuttamista sen heikentämiseksi. Yleensä nämä muutokset tehdään verkkopeleissä pelitasapainon korjaamiseksi. Täältä tulee lauseke "nerf imbu" eli heikentää tasapainoperiaatetta rikkovaa peliobjektia. Sana "imba" on johdettu englanninkielisestä imbasta (epätasapaino), mikä tarkoittaa epätasapainoa.
Pelin tasapainottaminen
Pelitasapainonäkökohdat ovat erittäin tärkeitä moninpelien kehittäjille, koska juuri tasapaino houkuttelee enimmäismäärän pelaajia. Tässä tapauksessa tasapaino tarkoittaa suhteellisen yhtäläisiä mahdollisuuksia saavuttaa tietyt pelitavoitteet kaikille hahmoluokille (kun on kyse roolipeleistä) tai kaikenlaisia laitteita erityyppisissä simulaattoreissa.
Ongelmana on, että riippumatta siitä, kuinka perusteellisesti kaikki parametrit testataan ennen pelin julkaisua myyntiin, ihanteellista tasapainoa ei voida saavuttaa. Tosiasia on, että jopa suurimmissa kehitysyrityksissä testausosasto koostuu harvoin yli sadasta ihmisestä, ja julkaisun jälkeen peliin pääsee miljoonia pelaajia, jotka löytävät nopeasti ei-ilmeisiä vaihtoehtoja etujen saamiseksi. Tämä prosessi on väistämätön, mikä tarkoittaa, että nörtit ovat väistämättömiä.
Luonnollisesti heti, kun kohteen ominaisuudet vähenevät, pelitasapaino muuttuu jälleen ja muut "imbs" tulevat esiin. Pyrittäessä saavuttamaan ihanne, jatkuvien "nörttien" kehittäjät voivat muuttaa pelin alkuperäisen konseptin pelottamalla monia pelaajia. Nörtin vastakohta on harrastaja, eli kohteen ominaisuuksien parantaminen. Teoriassa pelitasapainon saavuttaminen tapahtuu oikean "nerfien" ja "harrastajien" suhteen, mutta todellisuudessa tasapainotusprosessi muuttuu usein pelaajien ja kehittäjien väliseksi vastakkainasetteluksi.